Par Marie-Claude Petit
À deux reprises, cette session-ci, mes étudiants
de 1er cycle en gestion de projet ont pu apprendre en expérimentant.
Plutôt que de leur transmettre de la
théorie via des diapositives et, pour
l'application, leur demander de résoudre un cas, j'ai opté pour leur faire
vivre des situations authentiques alliant motricité et intellect (Legendre,
2005) qu'ils ne sont certes pas prêts, je crois, d'oublier. J'en veux ici pour
preuve les liens de cause à effet qu'ils font beaucoup plus aisément et rapidement
d'une séance à l'autre depuis (Ertmer et Newby, 2013; Tardif, 1197)!
La première activité, appelée
Conception, visait à développer le savoir-faire dans le contexte d'un mandat de
conception nouvellement confié à une équipe projet. La seconde, appelée Estimation,
visait à développer un autre savoir-faire essentiel en gestion de projet, soit
la capacité d'estimer au plus prêt la durée et le cout d'un projet (PMI, 2013).
Dans les deux cas, des blocs Lego
faisait office de matériel pédagogique. Le numérique ne fut cependant utilisé
que dans le cadre de l'activité Estimation. Pourquoi? En raison des objectifs
pédagogiques poursuivis, ce support s'avérait beaucoup plus pertinent dans le second
contexte.
Dans le cadre de l'activité Conception,
les équipes d'étudiants devaient construire, en 20 minutes, une structure en
Lego, au profit d'un Client d'un domaine volontairement non spécifié. En guise
de consignes de départ, les critères d'évaluation suivants avaient été énoncés :
hauteur, stabilité, équilibre et esthétisme. En cours de réalisation, les équipes
recevaient de nouvelles consignes du Client et devaient apporter des modifications
structurelles (et organisationnelles) parfois majeures.
Pour l'activité d'Estimation, les
équipes devaient estimer – sur la base d'un Plan, d'une Description ou d'une Image
un moyen de transport, combien de temps et de main-d'œuvre il leur faudrait
pour construire ledit véhicule (environ 100 pièces). Pour ce faire, et limiter
les biais, le choix des techniques d'estimations (ex. agrégées, détaillées)
était laissé à leur discrétion. Les critères d'évaluation étaient :
maquette du produit terminée, fidélité au modèle original. La durée de
réalisation (idéalement 10 minutes sur les 20 allouées) était volontairement
tue.
Aux fins de l'activité Conception, j'aurais
pu demander aux équipes d'utiliser un logiciel de construction (ex. Create and
share, sur lego.com). Mais
comme l'apprentissage visé relevait davantage du savoir-faire humain/humain plutôt
que du savoir-faire technologique, j'ai laissé tomber. En conception de projet,
au moment de la réception d'un mandat notamment, il est primordial qu'une
équipe projet s'empresse de clarifier de vive voix les exigences du Client et
de valider sa compréhension (Corriveau, 2007). Devant un ordinateur, les
étudiants n'auraient pas davantage eu ce réflexe professionnel. Et sans doute
auraient-ils également tous construit des tours!1
Par ailleurs, le recours au numérique fut
pertinent lors de l'Estimation. Davantage pour les équipes Description et Image.
Comme l'une des stratégies d'estimation de durée et de cout consiste à
consulter des données de projets similaires (Lewis, 2011; Nelson et Morris,
2014), ces équipes pouvaient augmenter leur chance de livrer un produit à
satisfaction en allant sur Internet trouver de l'information tel… le Plan exact
de leur modèle!
Au final, une seule équipe s'est « éternisée » et a livré un produit loin des attentes initiales, faute
d'avoir eu accès à Internet à l'instar des autres équipes Description et Image.
Preuve que l'usage du numérique comportait, dans le cadre de cette seconde
activité, un avantage bien réel.
Morale : même si l'on est un
enseignant technophile, ce sont les intentions pédagogiques qui doivent guider
nos choix d'intégrer ou non et/ou dans quelle mesure le numérique.
1 Le produit auquel
s'attendait le Client était un… porte-crayons sur base!
Références
Corriveau, G. (2007) Exceller dans la gestion de projet. Montréal : Les Éditions
Transcontinental.
Ertmer, P.A. et Newby, T.J. (2013) Behaviorism,
Cognitivism, Constructivism : comparing Critical Features from an Instructional Design
Perspective. Performance Improvement
Quarterly, 26(2), 43-71.
Lewis,
J.P. (2011) Project Planning, Scheduling
and Control. McGraw Hill.
Nelson, R.R. et Morris, M.G. (2014) IT Projects
Estimation: Contemporary Practices and Management Guidelines, MIS Quarterly
Executive, 13 (1), 15-30.
Pédagogie
active. (2005) Dans R. Legendre, Dictionnaire
actuel de l'éducation. Montréal : Guérin.
Project Management Institute (2013) A Guide to the Project Management Body of
Knowledge, 5e édition, Pensylvanie : PMI.
Tardif, J. (1997) La construction
des connaissances. Pédagogie collégiale,
11(2), 14-19.
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